投球の軌道をUnity上で再現する(書きかけ)
この記事では回転数と変化量の関係を記載していきます
綺麗に〇rpmあたり〇mmのホップというデータは見つからなかったので、実績ベースで考えていきます。(おそらく球速と減衰もあるので一貫した数値で表せない)
一般的ストレートにはバックスピン成分とサイドスピン成分とジャイロ成分があり、ジャイロ成分は変化に殆ど影響を与えないため無視されます。
(厳密に言うと球が落ち始めると変化しますが、一般的に使われる回転効率からも省かれているので…)
バックスピン成分は縦方向の変化に寄与し、サイドスピン成分は横方向の変化に寄与します。
左投手の投球はサイドスピン成分が逆方向ですが、左右反転して考えます。
完全なバックスピン回転を90°、右投手の完全なシュートを0°とすると
有効回転数 = 回転数 * (1 - 回転効率)
縦方向有効回転数 = 回転数 * sinθ
横方向有効回転数 = 回転数 * cosθ
で表せます。(多分)
有効回転数あたりの変化量は縦横を問わないはずなので、
縦方向変化量 = 定数k * 縦方向有効回転数 * 飛行時間
横方向変化量 = 定数k * 横方向有効回転数 * 飛行時間
で求められるはずです。(定数kは同じ値)
ここからは実際の測定結果を元に定数kを求めていきます。
幸いネット上にはラプソードで投球を測定したデータが多数存在しているので、
そのデータを集計し、定数kを求めていきます。